Match Cards

Strateji: kartları aklda tutmak ve daha az ıskalamak

Özetle

Çevrilen her kart bir bilgidir. Önce hiç görmediğiniz bir kartı çevirin; resmi daha önce başka bir yerde görüldüyse gidip onu bulun; bir grubun tamamı bilindiği anda onu alın. Tahtayı hep aynı sırayla dolaşmak yerleri hatırlamaya yardımcı olur.

Hiç görülmemiş bir kartla başlamak

İlk olarak daha önce görülmüş bir kartı çevirmek hiçbir şey öğretmez. Bilinmeyen bir kart çevirmek ise bir resmi ortaya çıkarır: resim daha önce başka bir yerde görüldüyse, hamlenin ikinci kartı hazırdır. Örnek, MM2-PAAU-AAAAAAB oyunu: 3. hamlede « zürafa » kartı (1. satır, 5. sütun) yenidir ve eşi daha önce görülmüştü (1. satır, 1. sütun): eş, ıskalamadan bulunur.

Bilinen bir grubu asla ıskalamamak

Bir resmin tüm kartları görüldüğü anda (çiftlerde iki, üçlülerde üç kart) onları alın: bu, kesin kazanılmış bir hamledir ve aklda tutulacak yer sayısı da o kadar azalır.

Tahtayı sabit bir sırayla dolaşmak

Kartları satır satır, soldan sağa açmak resimlerin nerede olduğunu hatırlamaya yardımcı olur: bir yeri, kartları hangi sırayla açtığınızı bildiğinizde daha kolay hatırlarsınız. Köşeler ve kenarlar da yer işareti olarak işe yarar.

Kusursuz bir hafıza ne yapar?

Hiçbir kartı unutmayan ve bu üç öneriyi uygulayan bir oyuncu bile yine de ıskalar: başlangıçta hiçbir şey bilmez. Uygulamanın Zor seviyesinde, karıştırmadan, her formattan çekilen 500 oyunda böyle bir oyuncunun ıskaladığı hamle sayısı şöyledir:

TahtaIskalanan, en azIskalanan, en çokZor seviye sınırı
12 kart, çiftler1511
20 kart, çiftler2818
30 kart, çiftler61127
60 kart, çiftler142161
12 kart, üçlüler1411
21 kart, üçlüler4819
30 kart, üçlüler61130
54 kart, üçlüler131957

Bu oyunların hiçbiri bu oyuncu tarafından kaybedilmez: sınır pay bırakır. Gerçek bir oyuncu için « en çok » sütunuyla sınır arasındaki fark, unutma hakkıdır. Büyük bir tahtada bu hak hızla erir: 54 kartla aynı anda onlarca yeri aklda tutmak gerekir; bu, kısa süreli belleğin zorlanmadan taşıyabileceğinden çok fazladır.