Strategie: pamatovat si karty a chybovat méně
Ve zkratce
Každá odkrytá karta je informace. Nejdřív otočte kartu, kterou jste ještě neviděli; pokud jste její obrázek už viděli jinde, jděte pro ni; jakmile je znám celý soubor, vezměte ho. Procházení hrací plochy ve stejném pořadí pomáhá zapamatovat si místa.
Začínat dosud neviděnou kartou
Otočit jako první kartu, kterou už znáte, nic nového neprozradí. Otočit neznámou kartu naopak odhalí obrázek: pokud jste ho už viděli jinde, druhá karta tahu je jasná. Příklad, hra MM2-PAAU-AAAAAAB: v tahu 3 je karta „žirafa“ (řádek 1, sloupec 5) nová a její dvojice byla vidět dřív (řádek 1, sloupec 1): dvojice nalezena bez chyby.
Nikdy nechybovat u známého souboru
Jakmile jste viděli všechny karty s jedním obrázkem (dvě u dvojic, tři u trojic), vezměte je: je to jistě vyhraný tah a o to méně míst si musíte pamatovat.
Procházet hrací plochu v pevném pořadí
Odkrývání karet po řádcích zleva doprava pomáhá zapamatovat si, kde jsou které obrázky: místo si pamatujete snáz, když víte, v jakém pořadí jste karty otevřeli. Rohy a okraje také slouží jako orientační body.
Co dělá dokonalá paměť
Hráč, který nezapomene žádnou kartu a řídí se těmito třemi radami, přesto chybuje: na začátku nic neví. Na 500 hrách každého formátu vylosovaných aplikací na úrovni Těžká, bez přemíchání, je zde počet chybných tahů takového hráče:
| Hrací plocha | Chyb nejméně | Chyb nejvíce | Limit Těžká |
|---|---|---|---|
| 12 karet, dvojice | 1 | 5 | 11 |
| 20 karet, dvojice | 2 | 8 | 18 |
| 30 karet, dvojice | 6 | 11 | 27 |
| 60 karet, dvojice | 14 | 21 | 61 |
| 12 karet, trojice | 1 | 4 | 11 |
| 21 karet, trojice | 4 | 8 | 19 |
| 30 karet, trojice | 6 | 11 | 30 |
| 54 karet, trojice | 13 | 19 | 57 |
Žádnou z těchto her tento hráč neprohraje: limit nechává rezervu. U skutečného hráče je rozdíl mezi sloupcem „nejvíce“ a limitem právem na zapomínání. Na velké hrací ploše rychle mizí: u 54 karet si musíte pamatovat desítky míst najednou, což výrazně přesahuje to, co krátkodobá paměť udrží bez námahy.