אסטרטגיה: לזכור את הקלפים ולהחמיץ פחות
בקצרה
כל קלף שמתהפך הוא מידע. הפכו קודם קלף שעדיין לא נראה; אם התמונה שלו כבר נראתה במקום אחר, לכו למצוא אותה; ברגע שקבוצה שלמה ידועה, קחו אותה. סריקת הלוח תמיד באותו סדר עוזרת לזכור את המקומות.
להתחיל בקלף שעדיין לא נראה
להפוך קודם קלף שכבר נראה לא מלמד דבר. לעומת זאת, הפיכת קלף לא מוכר חושפת תמונה: אם היא כבר נראתה במקום אחר, הקלף השני של הניסיון מובן מאליו. דוגמה, משחק MM2-PAAU-AAAAAAB: בניסיון 3 הקלף "ג׳ירפה" (שורה 1, עמודה 5) חדש, ובן הזוג שלו נראה קודם (שורה 1, עמודה 1): הזוג נמצא בלי החמצה.
לעולם לא להחמיץ קבוצה ידועה
ברגע שכל הקלפים של תמונה מסוימת נראו (שניים בזוגות, שלושה בשלשות), קחו אותם: זה ניסיון שמובטח שיצליח, ועוד מקומות שלא צריך לזכור.
לסרוק את הלוח בסדר קבוע
גילוי הקלפים שורה אחר שורה, משמאל לימין, עוזר לזכור היכן התמונות: קל יותר להיזכר במקום כשיודעים באיזה סדר פתחנו אותם. גם הפינות והקצוות משמשים נקודות ציון.
מה עושה זיכרון מושלם
שחקן שלא שוכח אף קלף ומיישם את שלוש העצות האלה עדיין מחמיץ: בהתחלה הוא לא יודע דבר. מתוך 500 משחקים מכל פורמט שהאפליקציה הגרילה ברמה קשה, ללא ערבוב מחדש, זה מספר הניסיונות שהחמיץ שחקן כזה:
| לוח | החמצות, לפחות | החמצות, לכל היותר | מגבלת רמה קשה |
|---|---|---|---|
| 12 קלפים, זוגות | 1 | 5 | 11 |
| 20 קלפים, זוגות | 2 | 8 | 18 |
| 30 קלפים, זוגות | 6 | 11 | 27 |
| 60 קלפים, זוגות | 14 | 21 | 61 |
| 12 קלפים, שלשות | 1 | 4 | 11 |
| 21 קלפים, שלשות | 4 | 8 | 19 |
| 30 קלפים, שלשות | 6 | 11 | 30 |
| 54 קלפים, שלשות | 13 | 19 | 57 |
השחקן הזה לא מפסיד אף אחד מהמשחקים האלה: המגבלה משאירה מרווח. עבור שחקן אמיתי, הפער בין העמודה "לכל היותר" לבין המגבלה הוא הזכות לשכוח. הוא מצטמצם במהירות בלוח גדול: עם 54 קלפים צריך לזכור עשרות מקומות בבת אחת, הרבה מעבר למה שהזיכרון לטווח קצר שומר ללא מאמץ.