Estrategia: recordar las cartas y fallar menos
Resumen
Cada carta que se da la vuelta es una pista. Empieza dando la vuelta a una carta que no hayas visto nunca; si su imagen ya se había visto en otro sitio, ve a buscarla; en cuanto se conozca un grupo completo, cógelo. Recorrer el tablero siempre en el mismo orden ayuda a recordar las posiciones.
Empezar por una carta que no se haya visto nunca
Dar la vuelta primero a una carta ya vista no enseña nada. En cambio, dar la vuelta a una carta desconocida revela una imagen: si ya se había visto en otro sitio, la segunda carta del intento está clara. Ejemplo, partida MM2-PAAU-AAAAAAB: en el intento 3, la carta «jirafa» (fila 1, columna 5) es nueva, y su pareja se había visto antes (fila 1, columna 1): pareja encontrada sin fallar.
No fallar nunca un grupo conocido
En cuanto se hayan visto todas las cartas de una imagen (dos en parejas, tres en tríos), cógelas: es un intento ganado seguro y una posición menos que recordar.
Recorrer el tablero en un orden fijo
Descubrir las cartas fila por fila, de izquierda a derecha, ayuda a recordar dónde están las imágenes: es más fácil acordarse de una posición cuando se sabe en qué orden se abrieron. Las esquinas y los bordes también sirven de referencia.
Lo que hace una memoria perfecta
Un jugador que no olvida ninguna carta y aplica estos tres consejos falla igualmente: al principio no sabe nada. Sobre 500 partidas de cada formato generadas por la app en el nivel Difícil, sin volver a mezclar, este es el número de intentos fallados de ese jugador:
| Tablero | Fallos, como mínimo | Fallos, como máximo | Límite Difícil |
|---|---|---|---|
| 12 cartas, parejas | 1 | 5 | 11 |
| 20 cartas, parejas | 2 | 8 | 18 |
| 30 cartas, parejas | 6 | 11 | 27 |
| 60 cartas, parejas | 14 | 21 | 61 |
| 12 cartas, tríos | 1 | 4 | 11 |
| 21 cartas, tríos | 4 | 8 | 19 |
| 30 cartas, tríos | 6 | 11 | 30 |
| 54 cartas, tríos | 13 | 19 | 57 |
Este jugador no pierde ninguna de estas partidas: el límite deja margen. Para un jugador real, la diferencia entre la columna «como máximo» y el límite es el derecho a olvidar. Se reduce rápido en un tablero grande: con 54 cartas hay que recordar decenas de posiciones a la vez, mucho más de lo que la memoria a corto plazo retiene sin esfuerzo.